Filosofisch Café Nijmegen

Zwermgeesten en servergoden – door Tim Miechels

Zwermgeesten en servergoden

Stelt u zich eens voor. Een bedompte ruimte. Er dringt geen daglicht door, het enige licht dat we zien is kunstmatig. In de ruimte bevinden zich mensen. Dikke, vlezige mensen die al in geen tijden daglicht hebben gezien en die gekoppeld zijn aan machines. Ze slaan geen acht op elkaar, lijken zich amper bewust van elkaar of van de ruimte om hen heen. Ze gaan daarentegen volledig op in de fictieve werelden die hen voorgeschoteld worden door de machines.
   

Het zojuist geschetste beeld kan gold lange tijd slechts als de premisse voor dystopische science fiction verhalen waarin mensen aangesloten zijn op machines, zoals The Matrix of The Machine Stops. Het zou echter net zo goed betrekking kunnen hebben op een hedendaagse LAN-party, waarbij groepen gamers samen komen om in vaak slecht verlichte – en geventileerde – kelders samen te gamen.
   

Met andere woorden: wat eens als een veelgebruikt dystopisch beeld gold, is inmiddels uitgegroeid tot werkelijkheid. Utopieën en dystopieën spelen ontegenzeggelijk een grote rol in video games. Een andere vraag is in hoeverre games bijdragen aan het daadwerkelijk tot stand komen van een utopische dan wel dystopische toekomst. We spenderen nu al meer tijd dan ooit kijkend naar de schermen van onze pc’s, laptops, telefoons en tv’s. Leidt dit uiteindelijk tot een toekomst waarin we de echte wereld definitief verruilen voor een digitale utopie?
   

Een dergelijke toekomst zien we bijvoorbeeld in de recente Steven Spielberg-film Ready Player One. Deze film draait om een game waarin de mogelijkheden van virtual reality worden gecombineerd met de mogelijkheden van een massive multiplayer online game. De echte wereld is dermate verpest door armoede, rampen en kwaadaardige grote bedrijven, dat mensen liever vertoeven in een digitale wereld genaamd Oasis. Oasis is dus een enorme online omgeving waar iedereen door middel van VR daadwerkelijk in aanwezig kan zijn. Dankzij geavanceerde body suits kun je bovendien ook echt voelen en ervaren wat er in die wereld gebeurt. En, heel belangrijk: door middel van zelf aangemaakte avatars kun je zelf je uiterlijk kiezen en op die manier zijn wie je wilt zijn. Met je gekozen avatar kun je je vervolgens in allerlei uiteenlopende avonturen storten.
   

Voorlopig is hier nog duidelijk sprake van een toekomstperspectief. De online mogelijkheden van VR rijken nog niet heel veel verder dan online VR-chatrooms waarin mensen als mismaakte Sonic-personages heel hard DO YOU KNOW DA WEY tegen elkaar staan te schreeuwen, spuuggeluiden maken, of in tanks rondrijden en het Russische volkslied afspelen.
   

Dat betekent echter niet dat de mogelijkheden hiervoor onderschat moeten worden. Een online role playing game als World of Warcraft had op zijn hoogtepunt maar liefst twaalf miljoen spelers en de hoeveelheid van dergelijke games groeit gestaag door. Bovendien worden VR-sets steeds betaalbaarder en de mogelijkheden ervan steeds uitgebreider, waardoor ze in steeds meer huishoudens aanwezig zijn. De gelijk opgaande, gestage opmars van online games en VR doet vermoeden dat de door Ready Player One geschetste toekomst mogelijk niet heel ver weg meer is.
   

Hoe zou die toekomst er dan in de werkelijkheid uitzien? Op het eerste gezicht heeft dit toekomstperspectief duidelijk utopische trekken. De mogelijkheden zijn immers schier eindeloos. Robert ten Brink hoeft nooit met zijn All you need is love-caravan af te reizen naar verre oorden, want je kunt met kerst gewoon met de hele familie bijeen komen in een digitale versie van het huisje uit de videoclip van “Last Christmas”.
   

Een ander bijkomend voordeel: Bordelen kunnen gesloten worden en seksueel geweld bestaat niet meer. Iedere seksueel gefrustreerde ziel kan zijn meest ongewone fantasieën botvieren op digitale sekswerkers. Door je body suit is het mogelijk om seksuele ervaringen te hebben in de digitale wereld, waar er dankzij de mogelijkheden van Artificial Intelligence en VR, geen partner van vlees en bloed meer nodig is.
   

Bovendien hoeft niemand meer genoegen te nemen met zijn eigen saaie, doorgezakte zelf, zijn negen tot vijf flutbaantje en zijn al jaren niet meer echt aantrekkelijke partner. Mogelijkheden tot escapisme zijn er nu natuurlijk ook al, maar in plaats van avonturen door de ogen van iemand anders te beleven, kun je ze nu echt zelf mee maken. Door de mogelijkheden van een online VR-game kun je iedere dag iemand anders zijn en in verschillende werelden avonturen beleven. De ene dag ben je een stoere actieheld die met een enorm zwaard een leger demonen te lijf gaat, terwijl je de volgende dag de bad guy bent in een film-noir detective verhaal. Mogelijk zelfs met je eigen man of vrouw in sexy avatar vorm aan je zijde. En ben je de man-vrouw verdeling in je relatie zat? Een genderswap behoort eveneens tot de mogelijkheden.
   

Zo bekeken begint dit toekomstperspectief zo langzamerhand utopische vormen aan te nemen. Maar zal de geschetste ontwikkeling echt leiden tot een utopie? Als we kijken naar het gedrag van mensen in huidige video games, dan is dat nog maar net de vraag. In Grand Theft Auto krijg je een enorme stad tot je beschikking, waar van alles te doen is. Toch zal de gemiddelde beginnende speler als eerste iemand uit zijn auto trekken, om vervolgens met deze gestolen auto over de stoep te gaan rijden om zo veel mogelijk voetgangers de dood in te jagen. En het bouwen van een stad in Sim City is natuurlijk leuk, maar het is nog veel leuker om allerlei natuurrampen los te laten op je steden en als een wrede godheid lachend toe te kijken hoe je sims branden in hun geruïneerde huizen.
   

En wat te denken van het gedrag van mensen online games? De online zombie survival game DayZ werd vrij snel onspeelbaar voor nieuwelingen, omdat nieuwe spelers door gevorderde spelers gedwongen werden hun spullen af te geven of zichzelf te vernederen. Om nog maar te zwijgen van League of Legends, een zogenaamde Massive Online Battle Arena-game die berucht is vanwege het feit dat je de meest gruwelijke verwensingen naar je hoofd krijgt geslingerd wanneer je de game niet snel genoeg onder controle krijgt. Of een game als Minecraft, een game waarin je als speler de vrijheid krijgt de meest wonderlijke bouwwerken te creëren, maar waar er tegenover iedere creatieve geest wel een destructieve trol te vinden is die er plezier in schept uren hard werk teniet te doen.
   

Kijkend naar de hedendaagse gedragingen van mensen in games, lijkt er weinig hoop te zijn voor de utopische versie van de online VR-game. Het daadwerkelijk – met body suit – aanwezig zijn in een wereld vol cyberbully-medespelers die erop zijn je te vernederen klinkt niet bepaald utopisch. Voeg daar inhalige megacorporaties aan toe als de wrede servergoden die er sadistisch genoegen in scheppen ons te zien branden in de door henzelf geschapen werelden en het beeld wordt nog wat grimmiger. Niet geheel verrassend komt dit laatste perspectief losjes overeen met het plot van Ready Player One.
   

Misschien komt dat wel omdat wij nog niet de juiste utopianen zijn voor de online VR-utopie. Als we wijsgerig antropoloog Jos de Mul mogen geloven, dan gaat er echter met de komst van online-games en sociale media ook een ontwikkeling van de mens gepaard. Door de toenemende digitale verbondenheid vervagen de grenzen van het individu en ontwikkelen we ons steeds meer in de richting van een zogenaamde hive mind: één gecombineerd super bewustzijn in plaats van allemaal individuele bewustzijntjes.
   

De komst van de VRMMO zou in dit geval wel eens gelijk op kunnen gaan met de uiteindelijke samensmelting van onze bewustzijnen. Als Utopianen in de online VR-game zijn we dan volledig samengesmolten: een homogene massa zonder onderling conflict. Dus geen vernederende trollen en wrede servergoden meer, maar ook geen individualiteit. Ik laat het verder aan u om te beslissen welk toekomstbeeld nu precies angstaanjagender is.